为什么’s棒极了:神秘谷

2016年8月12日

神秘谷您可能听说过甲板建筑游戏,这种类型在2008年的一个小游戏中就广受欢迎 自治领。但是你听说过“card crafting”游戏?为了改变这种类型,AEG’s new game 神秘谷 对卡做什么 自治领 做到了:把它变成一台正在成长的组合生产机器。我很高兴地向您报告,这非常好。

神秘谷 您扮演的是德鲁伊,肩负着重振生命之谷的重任,生命之谷一直受到垂死的国王的诅咒。这项任务的重点是游戏的主要创新:纸牌制作系统。玩家卡组中的每张卡最多具有三个插槽以添加升级。首先,这些卡仅包含一次升级或完全空白。但是通过购买桌子中央的普通市场上可用的升级并将其放入卡中’使用自定义的袖子,玩家可以慢慢填满自己的牌,使他们的牌组越来越强大。首先,您主要是要增加更多的法术力,使您可以购买更多的升级,但是最终,您将购买获得胜利点和特殊能力的卡。

神秘谷2卡片制作系统本身是一个很酷的概念,但是执行起来却更好。不仅仅是让玩家抽牌并购买升级, 神秘谷 增加了您的运气元素。玩家通过“种植”牌开始回合。这仅表示他们从卡组顶部移开纸牌并将其添加到游戏区域(或游戏术语中的“场”)。一旦他们交出了三张带有红色“衰变”符号的卡片,他们就可以选择。他们可以继续翻转以希望购买更多升级的卡,并冒着翻转另一个衰减符号的风险,因此“挥霍”他们的回合并拒绝自己购买任何东西的机会。或者他们可以简单地使用他们拥有的东西。该系统为游戏增添了迷人的张力。我特别喜欢赌注如何随着您进入游戏的深入而增加。一开始,您会满足于简单地添加到空白卡,但是随着事情的进展,您会 需要 购买更多更昂贵,功能更强大的升级所需的额外法力,将不得不愿意冒险承担更多的风险。当然,它可以补充扑克牌的标准牌组惯例,购买更多扑克牌,冲洗并重复。

除了靠运气的机制, 神秘谷 以一些非常受欢迎的方式改进了甲板建筑类型。我最喜欢的可能是甲板本身的大小。甲板建造者的甲板几乎不可避免地变得肿并且几乎笨拙, 神秘谷 通过给每个玩家微不足道的二十张牌,避免了这个问题。由于将升级本身添加到卡本身,而不是将卡添加到卡座,因此卡座始终保持可管理的大小。它’这是一种发展甲板建造公式的绝妙方法。此外,升级单个卡的能力使事情变得比简单地将单个卡添加到卡座更加有趣。如果您足够小心,则可以设置不仅可以与其他卡片协同工作,还可以与其他卡片协同工作的卡片。

最重要的是,该游戏提供了足够的多样性和升级类型,有些卡每回合都会提供胜利点,有些仅在游戏结束时提供。有些人以一个法术力为代价否定了衰变符号。将升级放入卡中的行为令人非常满意,也为某些深层次的策略打开了大门。由于某些升级包含更多衰减符号,因此您必须仔细考虑如何升级卡。在我的一些演练中,没有一种最好的方法出现,而且我可以看到一些真正狡猾的方法在这里发展的潜力。为什么不尝试通过购买其他所有商品来强迫您的好友向其卡片加载衰减符号?总体而言, 神秘谷 捕捉了甲板建造游戏(例如 自治领 同时通过一些受欢迎的创新来补充该类型。 神秘谷3

在负面方面,我唯一真正的抱怨与我的抱怨相似 自治领。不管以任何数量的组合为卡加电有多么有趣,仅凭基本设置就感觉有限。如同 自治领,我感到随着不可避免的扩展版本的发布,游戏将变得更加全面和完整。同样,我的另一个投诉就是 自治领,这里的主题似乎有点薄。即使您本来是试图重振生命之谷的德鲁伊,但您在游戏中所做的一切都没有真正让您感到自己在做那件事。这是一个小问题,但在诸如 北极拾荒者 而且它的垃圾甲板和难民真的抓住了比赛的精神,看到它有点令人失望 神秘谷 将此令人兴奋的新系统置于这种通用主题上。我只能假设将来会出现纸牌游戏,并将有趣的机制嫁给同样合适的主题。

到底, 神秘谷 是一款有趣且独特的游戏。像所有好的游戏一样,其系统融合在一起,为玩家创造了一些非常有趣的选择。总体而言,它感觉更像是对现有类型的改进,而不是其创建者希望的完整创新,但它仍然是一种独特的体验,可以填补您收藏中的一个空白。

布莱恩·K

布莱恩·K于Nintendo Entertainment System发行的同一年出生,因此他一生都是游戏玩家。当他不在贝索尔(Bayshore)商店工作时,他忙于教授作曲并在密西根大学(UW-Milwaukee)攻读博士学位。他最喜欢的游戏包括《逃脱:神殿的诅咒》,《流行病》和《东京国王》。

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